O que é STEAM e como pode agregar na educação de forma mais prática e lúdica
Na minha jornada de me especializar em educação criativa e gamificação, tenho me deparado com o termo STEAM constantemente. STEAM é o acrônimo de Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics.
Mais do que um jogo de palavras, esse termo significa que o estudante, seja ele de qualquer idade, pode desenvolver projetos integrando os conteúdos das disciplinas, de maneira que faça sentido para ele e que resolva problemas à sua volta. O ensino deve ser significativo para o aluno e quanto mais ele for capaz de colocar em prática as disciplinas aprendidas, mais será possível memorizá-las, aprendê-las e criar coisas novas a partir do aprendizado.
O desafio para os professores é grande, porque exige planejamento interdisciplinar e iniciativas de projetos que possam envolver e desenvolver os alunos nesse “novo” contexto de aprendizagem.
Tenho encontrado bons exemplos com os profissionais da educação, mas gostaria de destacar o trabalho do professor, Rodrigo Viana, sócio-fundador da Maktub Education. Temos uma filosofia para ensinar as crianças, lógica de programação a partir do software Scratch do MIT (Massachusetts Institute of Technology). Num dos workshops ministrado por ele, o prof. Rodrigo mostrou a uma aluna como a bola podia ir para diferentes posições no seu tabuleiro usando o ângulo de 45º. Ele aproveitou oportunidade e a ensinou sobre conceito de ângulos matemáticos.
Para outro aluno (aproximadamente de 10 anos), ele mostrou como o personagem do progarma Scratch podia ir para esquerda, ou direita, ainda para cima ou para baixo, gerando números positivos e negativos a um tal de “X” e um tal de “Y”. Aproveitou dessa situação e explicou sobre plano cartesiano (porém sem usar necessariamente esse termo).
Um dos alunos colocou um caranguejo em seu jogo e na apresentação aproveitou para informar aos outros alunos que tinha acabado de pesquisar que caranguejo é um crustáceo e explicou um pouco o que era tal palavra.
As metodologias ativas da educação podem gerar esse ambiente curioso, divertido e participativo, fazendo com que alunos e professores aprendam e resolvam problemas juntos.
Por: Julio Cesar da Costa - Sócio Fundador Maktub Education
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